На главную | Статьи | Видео | AMD о будущем виртуальной реальности

AMD о будущем виртуальной реальности

От
Размер шрифта: Decrease font Enlarge font
AMD о будущем виртуальной реальности

Вычисления с эффектом присутствия наше недалекое будущее - считает Саша Маринкович из AMD

На прошедшей недавно выставке IFA в Берлине мы увлекательно побеседовали с Сашей Мариновичем, отвечающим за в компании AMD за VR и Radeon Software. Речь шла в основном о так называемых «иммерсивных» вычислениях, то есть про вычисления с эффектом присутствия.

AMD VR

Виртуальная реальность давным-давно вошла в жизнь человека. Если копнуть вглубь истории, то окажется, что первой зарегистрированной видеоигрой был ракетный симулятор — аналоговое устройство на базе электронно-лучевой трубки. Создали игру в далеком 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший. и Эстл Рэй Манн. Первая видеоигра с графическим интерфейсом под названием OXO появилась в 1952 году. Список "первых" можно продолжать достаточно долго, но мы делать этого не станем. Скажем лишь, что с развитием технологий развивались и компьютерные игры (а также видеоигры для приставок). В середине 90-х годов прошлого века мы стали очевидцами бума сетевых баталий шутеров DooM и Quake, а позднее популярность завоевали многопользовательские игры типа World of Warcraft. В итоге появились целые игровые вселенные, где постоянно кипит жизнь, а реальные люди проводят там часы и даже сутки напролет. Так постепенно сформировался целый культурный пласт, который благодатно отозвался на появление устройств виртуальной реальности (VR). Не случайно ведь создатель сетевой кооперативной игры (первая реализация в DooM (1993 год), а позднее — легендарный шутер Quake III Arena) и гениальный программист Джон Кармак в итоге полностью переключился на создание шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Ну а в этом году мы стали свидетелями очередного витка в развитии виртуальных игр — Pokemon Go, где успешно была применена технология дополненной реальности.

Действительно, сказал Саша Маринович, технологии менялись циклически. Можно вспомнить не только эволюцию видеоигр, но также эволюцию самих компьютеров. В 40-50-х годах прошлого века балом правили вычислительные системы, занимавшие целые этажи и работавшие на перфокартах. Затем пришло время мейнфреймов IBM. В то время (60-70-е годы) казалось, что небольшие компьютеры нужны только энтузиастам c паяльником в руках. Для таких людей и продавались комплекты для самостоятельной сборки настольных ПК. Однако именно уменьшение в размерах самих компьютеров и увеличение значимости монитора для отображение информации стало поворотным рубежом в начале 80-х годов. Конечно, всё это немыслимо было без развития технологий. Транзисторы сменили лампы и реле, а тех в свою очередь вытеснили микросхемы. 90-е годы знаменовались повышенным интересом к портативным компьютерам — стали активно развиваться ноутбуки и карманные персональные компьютеры (КПК). Однако даже КПК не смогли противостоять смартфонам, набравшим силу в начале нынешнего тысячелетия. Сегодня стандартный смартфон — это мощная вычислительная система, с многоядерным чипсетом и HD-дисплеем. Далее развитие может идти только по пути вживления чипов в тело самого человека. В итоге люди Земли станут вовлечены в новую реальность, которая станет одновременно и настоящей, и виртуальной. Грань между двумя реальностями окажется зыбкой. Устройства VR (шлемы, очки, перчатки и т.п.) — это первые ласточки нового мира. Они, конечно, еще будут эволюционировать, однако, повторюсь, отдаленное будущее за более "тонкими" технологиями. Пример тому — "умные" электронные татуировки, которые уже существуют в лабораториях и успешно демонстрируются.

Технология дополненной реальности (AR) и VR-устройства перенесут человека в совершенно иной мир. Уже сегодня каждый второй человек практически постоянно погружен в виртуальную реальность: с персонального компьютера он переходит на смартфон и наоборот. И это погружение имеет характер взаимодействия с другими людьми — общение в социальных сетях, например. Но в будущем нас ждет погружение иного плана — люди станут заняты вычислительными процессами и работой искусственного интеллекта. С другой стороны, технологии вплотную будут заниматься нами. И это не так страшно, как может показаться, ведь уже сейчас различные трекеры подсчитывают наш пульс, следят за нашими фазами сна, советуют, как сжечь побольше калорий и т.п.

Компания AMD постоянно находится на передовой новых технологий, ведь в ее распоряжении подразделение Radeon, где производятся современные видеокарты и создаются новейшие технологии. Достаточно сказать, что поставки весной этого года Oculus Rift были встречены AMD пакетом Radeon Software 16.3.2 c поддержкой шлемов виртуальной реальности. Также упомяну и про революционную технологию виртуальной реальности AMD LiquidVR™. Данная технология поможет совершить путешествие по виртуальным мирам, которые кажутся абсолютно реальными. И это не обязательно будет компьютеhная игра, это может быть воссозданный момент истории либо экзотический курорт.  Виртуальная реальность также способна принести много пользы в медицине, обучении, науке. За виртуальной реальностью — наше будущее, и я очень воодушевлен такой песрпективой!

  • Поделиться в письме Поделиться в письме
  • Версия для печати Версия для печати
  • Текстовая версия Текстовая версия

Теги к материалу:

Radeon, AMD, виртуальная реальность, VR

Поставьте оценку материалу

0